ACASO

 

Acontecimento incerto ou imprevisível; sucesso imprevisto, casualidade, eventualidade. Acontecimento que não tem o grau de determinação normal que o homem poderia prever.

A Internet e sua rede de comunicação sem limites ou quase sem e a cibernética é menos uma técnica do que um sistema, um risco sistêmico que traz consigo uma reação em cadeia. O efeito multiplicador da velha televisão agora pelo sistema digital com imagens, câmeras, webcan e polifonia sonora está reforçando cada vez mais seu caráter super-reativo e construindo um campo globalizado do imaginário coletivo.
O espaço perde suas dimensões quando acessamos endereços espalhados pelo mundo. O projeto Acaso prescinde do movimento do corpo para reunir e relacionar textos, imagens, sons, construindo a informação na relação da interação que substitui o movimento e conseqüentemente diminui o tempo.
Acaso trabalha com a informação e a desinformação de modo que se tornem indistinguíveis, perde seu sentido original e se embaralham em novo contexto para uma nova informação percebida agora pelo seu feedback. A imediatez da recepção e transmissão da informação, em tempo real, leva seu melhor sobre seu conteúdo informativo, daí seu caráter de imprevisibilidade.


Parece-me que fica claro que as novas relações homem-máquina estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber e criar.
Sabemos ser difícil lidar com o fim do antropocentrismo, mas dia a dia aparecem projetos que relativizam nossas noções de arte e do papel que a inteligência humana desempenha nos processos de produção de imagens, textos e idéias. Talvez seja por isso que projetos com rotinas auto generativas ou arte algorítmica, segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos tenham se convertido num dos mais desconcertantes campos da criação dos novos meios
Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas e deslumbradas, parece-me importante evidenciar que o fim do antropocentrismo não implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução dos paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e perceptivos que ainda vinculam a criação ao nome de um autor, dentro de um sistema que faz com que esse nome funcione como uma logomarca capaz de dar coerência, por si, ao conjunto de uma obra.
Essa desconstrução, não se faz sem transformações profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais. Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário coletivo e não sua atrofia, faz-se necessário que a capacidade interpretativa seja levada às últimas conseqüências.
A Internet e a tecnologia digital não são apenas meios de comunicação. Devem ser pensadas como uma nova “máquina de ler”, que faz de cada leitor um editor potencial. Por isso, redireciona alguns paradigmas que balizaram, com sucesso, os métodos e as formas de produção dos discursos críticos.
Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo feminino ameaçado de extinção não pela facilidade de reprodução permitida pelo meio digital, o que reduziria a discussão a um problema jurídico equivalente ao problema do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de escrita que se rebela contra sua função de inscrever.
A informática em si é tecnologia de replicação, clonagem. Ao mesmo tempo em que permite a produção de idênticos múltiplos pela cópia do código, engendra o fenômeno cultural e estético do “original de segunda geração”.
O “aqui e agora” se faz pelo fluxo. A obra efetiva-se pela linkagem, perde a precisão de seus limites. Poderíamos dizer então que:
O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória. Põe em curso uma chamada, para que se abra a base de dados cultural, a fim de restaurar a deriva dinâmica do significado que o jogo ideológico do mercado oculta sob o domínio da citação autorizada.
Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação entre a simplicidade e a totalidade da execução, os trabalhos de rotinas auto generativas, frente a grande dimensão do potencial totalitarista do código algorítmico nos permite pensar o mundo como um invisível a sombra do processo
A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica de pensamento (linear) e o texto eletrônico responde às necessidades da ação e movimento, com o uso de uma linguagem hibridizada.
(Giselle Beiguelman)

Na sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar uma infinidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens que nem sempre nos fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, scaneamos pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance para nunca mais ser acessado.

O projeto Acaso pela seqüência das imagens virtuais, captadas compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau,mágico -fantasmagórico.
Como todos que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia a dia, dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão, montadas em pequenos “clips” para a criação de um filme digital interativo.
O software usado é o Director que se adapta as minhas necessidades de interação e rotinas auto generativas.
O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem a ação do usuário para realizar a arte como comunicação interativa
O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos interativos. Desse modo a arte está pensada como uma função social. O projeto executado desse modo não é apenas uma serie de banco de dados coordenados, não está localizado em qualquer lugar, mas contribui para um novo modo de transmitir informação pela ação de um texto visual individual do leitor.
Do mesmo modo que projetos de tele presença ou tele robótica ACASO também trabalha com o foco das conexões entre pontos ativos e pequenos clips manipuláveis e performáticos para serem experimentados em um dialogo visual.
A linguagem digital e a Internet são meios de comunicação como a televisão, mas a interatividade faz a verdadeira diferença com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência compartilhando as distancias, experiências do real e do imaginário do leitor em um novo tipo de dialogo de espaço publico.
Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem pela interação. O contexto no trabalho de arte digital é a tensão criada entre a forma e a idéia.
Na Internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na primeira tela ao ligarmos o computador. Já o conteúdo é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença do caráter ou interesse. O artista que tem conhecimento dos códigos, dos bancos de dados ou das ferramentas de busca, modifica o meio digital em inúmeros caminhos diferentes.
Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante pela leitura do filme que é remontado na ação do leitor, em uma relação de imagens em loop, clips e links de movies da Internet

 

Bibliografia:

AARSETH,Espen J. (1997) Cybertext- Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore The Johns Hopkins University Press.
BEIGUELMAN, Giselle .(2001.2002) www.desvirtual.com
BOLTER J. D. e GRUSIN R. (1999) Remediation – Understanding New Media. Cambridge, MIT Press
CRARY, Jonathan (1998). Techniques of the Observer. Cambridge: The MIT Press.
______________ (1999). Suspensions of Perception. Cambridge: The MIT Press.
FOUCAULT, Michel. (2000). As palavras e as coisas. Editora Martins Fontes. São Paulo
COUCHOT, Edmond (1998). La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle. Nîmes: Jacqueline Chambon.
GIANNACHI, Gabriela (2004). Virtual Theatres: an Introduction. London: Routledge.
GRAU, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press
VIRILIO, Paul (1999) A Bomba Informatica Trad. Luciano Vieira MachadoSão Paulo- estação Liberdad
e.

 


Execução do projeto

Ele é constituído de páginas em htm com uma série de links que podem ou não ser ativado ao passar o mouse.
As imagens foram captadas da televisão por meio de uma maquina fotográfica e posteriormente manipuladas. O mesmo procedimento foi usado para a captação dos movies em AVI, que depois foram manipulados no Adobe Premier para serem finalizados em Sockwave do Flash como pequenos GIFS.

Alguns links selecionados estão em tempo real como as Webcans, a programação de emissoras de rádio e televisões do Japão, Turquia, e brasileira. Para que em tempo real criem a sonorização do projeto sempre de um modo imprevisível e inusitado.
Alguns links abrem páginas de shockwave com experimentos generativos para serem manipulados .
Apropriação de alguns endereços ( Urls) utilizados no projeto.
1. http://www.tenbyten.org/10x10.html
2. http://www2.climatempo.com.br/ali/av_paulista_bcoreal_pamplona.jpg
3. http://www2.climatempo.com.br/ali/av_paulista_bcoreal_trianon.jpg
4. http://download.microsoft.com/download/d/b/5/db550d76-2f59-47a2-b5f6-9e264d2b0bdb/Stealth.wmz
5. http://download.microsoft.com/download/d/b/5/db550d76-2f59-47a2-b5f6-9e264d2b0bdb/Stealth.wmz
6. http://www.lookatvideo.com/trucage/souris.asf
7. http://mo.i.uol.com.br/album/amni_02_thais_gusmao_f_001.jpg
8. mms://200.155.64.221/band_97,5
9. mms://p.mm.uol.com.br/transamerica/
10. http://www.radios.com.br/asx/tvurec-br.asx
11. http://www.classics.umusic.com/donnyosmond/media/do_breeze_medium.asx
12. http://www.radios.com.br/cgi-bin/tv/jump.cgi?ID=203265
13. http://www.radios.com.br/cgi-bin/tv/jump.cgi?ID=203180
14. http://www.emisiondigital.com/audio/controlador_ed/datos.html?
15. http://www.soundclick.com/videos/firstlove_freaky56.asx
16. http://www.focusgame.com/game/machu.wmv