Acontecimento incerto ou imprevisível; sucesso
imprevisto, casualidade, eventualidade. Acontecimento que não
tem o grau de determinação normal que o homem poderia
prever.
A
Internet e sua rede de comunicação sem limites ou quase
sem e a cibernética é menos uma técnica do que
um sistema, um risco sistêmico que traz consigo uma reação
em cadeia. O efeito multiplicador da velha televisão agora pelo
sistema digital com imagens, câmeras, webcan e polifonia sonora
está reforçando cada vez mais seu caráter super-reativo
e construindo um campo globalizado do imaginário coletivo.
O espaço perde suas dimensões quando acessamos endereços
espalhados pelo mundo. O projeto Acaso prescinde do movimento do corpo
para reunir e relacionar textos, imagens, sons, construindo a informação
na relação da interação que substitui o
movimento e conseqüentemente diminui o tempo.
Acaso trabalha com a informação e a desinformação
de modo que se tornem indistinguíveis, perde seu sentido original
e se embaralham em novo contexto para uma nova informação
percebida agora pelo seu feedback. A imediatez da recepção
e transmissão da informação, em tempo real, leva
seu melhor sobre seu conteúdo informativo, daí seu caráter
de imprevisibilidade.
Parece-me que fica claro que as novas relações homem-máquina
estão alterando substancialmente nossas maneiras de ver, perceber
e criar.
Sabemos ser difícil lidar com o fim do antropocentrismo, mas
dia a dia aparecem projetos que relativizam nossas noções
de arte e do papel que a inteligência humana desempenha nos processos
de produção de imagens, textos e idéias. Talvez
seja por isso que projetos com rotinas auto generativas ou arte algorítmica,
segundo Peter Weibel, com procedimentos viróticos tenham se convertido
num dos mais desconcertantes campos da criação dos novos
meios
Sem tomar partido de visões apocalípticas, integradas
e deslumbradas, parece-me importante evidenciar que o fim do antropocentrismo
não implica o descarte do homem. Implica, sim, é a desconstrução
dos paradigmas que vêm orientando nossos regimes cognitivos e
perceptivos que ainda vinculam a criação ao nome de um
autor, dentro de um sistema que faz com que esse nome funcione como
uma logomarca capaz de dar coerência, por si, ao conjunto de uma
obra.
Essa desconstrução, não se faz sem transformações
profundas em aparatos jurídicos, políticos e culturais.
Para que ela aponte para uma maior complexidade do imaginário
coletivo e não sua atrofia, faz-se necessário que a capacidade
interpretativa seja levada às últimas conseqüências.
A Internet e a tecnologia digital não são apenas meios
de comunicação. Devem ser pensadas como uma nova “máquina
de ler”, que faz de cada leitor um editor potencial. Por isso,
redireciona alguns paradigmas que balizaram, com sucesso, os métodos
e as formas de produção dos discursos críticos.
Uma delas, inequivocamente, diz respeito à autoria, substantivo
feminino ameaçado de extinção não pela facilidade
de reprodução permitida pelo meio digital, o que reduziria
a discussão a um problema jurídico equivalente ao problema
do xerox, mas por estar fundada em uma nova tecnologia de escrita que
se rebela contra sua função de inscrever.
A informática em si é tecnologia de replicação,
clonagem. Ao mesmo tempo em que permite a produção de
idênticos múltiplos pela cópia do código,
engendra o fenômeno cultural e estético do “original
de segunda geração”.
O “aqui e agora” se faz pelo fluxo. A obra efetiva-se pela
linkagem, perde a precisão de seus limites. Poderíamos
dizer então que:
O plágio transforma-se em uma estratégia recombinatória.
Põe em curso uma chamada, para que se abra a base de dados cultural,
a fim de restaurar a deriva dinâmica do significado que o jogo
ideológico do mercado oculta sob o domínio da citação
autorizada.
Usando precisamente esta ambivalência ou esta oscilação
entre a simplicidade e a totalidade da execução, os trabalhos
de rotinas auto generativas, frente a grande dimensão do potencial
totalitarista do código algorítmico nos permite pensar
o mundo como um invisível a sombra do processo
A obra mediada pelo código escapa assim da forma clássica
de pensamento (linear) e o texto eletrônico responde às
necessidades da ação e movimento, com o uso de uma linguagem
hibridizada.(Giselle Beiguelman)
Na
sociedade digital, estamos rodeados de aparatos capazes de gerar uma
infinidade de imagens. Somos capturados e capturamos imagens que nem
sempre nos fazem sentido. Captamos, arquivamos, copiamos, scaneamos
pelo prazer de gerar imagens. Tudo ao nosso redor é guardado
pelas ferramentas facilitadoras que estão ao nosso alcance para
nunca mais ser acessado.
O
projeto Acaso pela seqüência das imagens virtuais, captadas
compõe um acervo visual, segundo o conceito de Oliver Grau,mágico
-fantasmagórico.
Como todos que possuem câmera digital ou celular, venho arquivando
imagens. Neste projeto exploro essas imagens captadas do meu dia a dia,
dos meus amigos e familiares ou clonadas diretamente da televisão,
montadas em pequenos “clips” para a criação
de um filme digital interativo.
O software usado é o Director que se adapta as minhas necessidades
de interação e rotinas auto generativas.
O projeto Acaso é formado por filmes interativos que respondem
a ação do usuário para realizar a arte como comunicação
interativa
O projeto explora a tecnologia digital de modo que na execução
a autoria perde o poder e controle por meio de sofisticados efeitos
interativos. Desse modo a arte está pensada como uma função
social. O projeto executado desse modo não é apenas uma
serie de banco de dados coordenados, não está localizado
em qualquer lugar, mas contribui para um novo modo de transmitir informação
pela ação de um texto visual individual do leitor.
Do mesmo modo que projetos de tele presença ou tele robótica
ACASO também trabalha com o foco das conexões entre pontos
ativos e pequenos clips manipuláveis e performáticos para
serem experimentados em um dialogo visual.
A linguagem digital e a Internet são meios de comunicação
como a televisão, mas a interatividade faz a verdadeira diferença
com seus textos, sons e imagens. Ela envolve a audiência compartilhando
as distancias, experiências do real e do imaginário do
leitor em um novo tipo de dialogo de espaço publico.
Podemos inserir pontos entre as narrativas para que na exploração
do contexto e do conteúdo eles se relacionem e se entrelacem
pela interação. O contexto no trabalho de arte digital
é a tensão criada entre a forma e a idéia.
Na Internet o conteúdo é dinâmico e se inicia na
primeira tela ao ligarmos o computador. Já o conteúdo
é uma escolha do autor e é o que pode fazer a diferença
do caráter ou interesse. O artista que tem conhecimento dos códigos,
dos bancos de dados ou das ferramentas de busca, modifica o meio digital
em inúmeros caminhos diferentes.
Acaso tem como objetivo explorar o imaginário do visitante pela
leitura do filme que é remontado na ação do leitor,
em uma relação de imagens em loop, clips e links de movies
da Internet
Bibliografia:
AARSETH,Espen
J. (1997) Cybertext- Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore The
Johns Hopkins University Press.
BEIGUELMAN, Giselle .(2001.2002) www.desvirtual.com
BOLTER J. D. e GRUSIN R. (1999) Remediation – Understanding New
Media. Cambridge, MIT Press
CRARY, Jonathan (1998). Techniques of the Observer. Cambridge: The MIT
Press.
______________ (1999). Suspensions of Perception. Cambridge: The MIT Press.
FOUCAULT, Michel. (2000). As palavras e as coisas. Editora Martins Fontes.
São Paulo
COUCHOT, Edmond (1998). La technologie dans l’art. De la photographie
à la réalité virtuelle. Nîmes: Jacqueline Chambon.
GIANNACHI, Gabriela (2004). Virtual Theatres: an Introduction. London:
Routledge.
GRAU, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge:
The MIT Press
VIRILIO, Paul (1999) A Bomba Informatica Trad. Luciano Vieira MachadoSão
Paulo- estação Liberdade.
Execução
do projeto
Ele
é constituído de páginas em htm com uma série
de links que podem ou não ser ativado ao passar o mouse.
As imagens foram captadas da televisão por meio de uma maquina
fotográfica e posteriormente manipuladas. O mesmo procedimento
foi usado para a captação dos movies em AVI, que depois
foram manipulados no Adobe Premier para serem finalizados em Sockwave
do Flash como pequenos GIFS.
Alguns
links selecionados estão em tempo real como as Webcans, a programação
de emissoras de rádio e televisões do Japão, Turquia,
e brasileira. Para que em tempo real criem a sonorização
do projeto sempre de um modo imprevisível e inusitado.
Alguns links abrem páginas de shockwave com experimentos generativos
para serem manipulados .
Apropriação de alguns endereços ( Urls) utilizados
no projeto.
1. http://www.tenbyten.org/10x10.html
2. http://www2.climatempo.com.br/ali/av_paulista_bcoreal_pamplona.jpg
3. http://www2.climatempo.com.br/ali/av_paulista_bcoreal_trianon.jpg
4. http://download.microsoft.com/download/d/b/5/db550d76-2f59-47a2-b5f6-9e264d2b0bdb/Stealth.wmz
5. http://download.microsoft.com/download/d/b/5/db550d76-2f59-47a2-b5f6-9e264d2b0bdb/Stealth.wmz
6. http://www.lookatvideo.com/trucage/souris.asf
7. http://mo.i.uol.com.br/album/amni_02_thais_gusmao_f_001.jpg
8. mms://200.155.64.221/band_97,5
9. mms://p.mm.uol.com.br/transamerica/
10. http://www.radios.com.br/asx/tvurec-br.asx
11. http://www.classics.umusic.com/donnyosmond/media/do_breeze_medium.asx
12. http://www.radios.com.br/cgi-bin/tv/jump.cgi?ID=203265
13. http://www.radios.com.br/cgi-bin/tv/jump.cgi?ID=203180
14. http://www.emisiondigital.com/audio/controlador_ed/datos.html?
15. http://www.soundclick.com/videos/firstlove_freaky56.asx
16. http://www.focusgame.com/game/machu.wmv
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